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 Le whist

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prq35w
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MessageSujet: Le whist   Le whist EmptyMar 5 Mai 2009 - 23:40

Le whist:
Le whist est un jeu de carte typiquement belge qui se joue à 4 (voir 5 avec, celui qui donne étant le "mort" et ne joue pas ce tour-ci) avec un jeu normal de 52 cartes. Le donneur donne donc à chacun 13 cartes. Le but est de faire un maximum de points en faisant un maximum (généralement, il y a plein de contrats spéciaux que nous verrons plus loin)de plis. Un plis = 4 cartes, que chaque joueur lance à son tour. Celui qui commence le jeu est la personne après le donneur. Et celui qui a pris un pli relance une carte.

L'annonce:
Chaque joueur, en commençant par le premier après le donneur, annonce à son tour une couleur ou un contrat spécial. Le premier joueur à le privilège "d'attendre", il voit se qui s'annonce avant de pouvoir emballer (et uniquement emballer alors) quelqu'un. Il peut néanmoins annoncer une couleur, un contrat spécial ou passer (s'il passe, il ne pourra plus rien faire). Le joueur suivant peut emballer (ils joueront ensemble) le premier joueur dans le cas ou celui-ci a annoncé, proposer une autre couleur, un contrat spécial ou passer. Même scénario pour les deux derniers joueurs.

L'ordre des couleurs:
Il éxiste un ordre de priorité dans les couleurs. Les cœurs étant les plus hauts, ensuite carreaux, trèfle et pique dans l'ordre.
L'ordre des cartes: l'as étant la plus haute carte, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, le deux la plus basse.

Les enchères:
Pour annoncer et/ou emballer, il est obligatoire d'avoir au moins une carte de cette couleur.
Prenons le cas suivant. Edouard, Eleni, Manu et Gaëtan jouent ensemble. Edouard donne. Eleni est donc la première à parler.
Eleni annonce coeur. Manu annonce Pique. Gaëtan annonce trèfle et Edouard emballe trèfle.
Edouard en emballant les trèfles de Gaëtan se lie avec lui pour faire un minimum de 8 plis, contrat de base à deux.
Eleni n'a pas trop envie de partir seule en coeur et n'a pas le droit d'emballer les piques de Manu car on ne peux "descendre" dans les emballages (pique peut emballer les 4 couleurs, trèfle ne peut juste pas emballer pique, etc...) donc elle "maintient", si jamais Manu décide de l'emballer. Comme elle maintient, elle ne pourra plus rien faire d'autre que de se faire emballer.
Manu emballe Eleni. Manu n'a pas forcément envie de laisser partir Gaëtan et Edouard ensemble à 8 trèfle, contrat facile.
Manu avait proposé pique et donc a donné une indication à sa partenaire. Edouard n'ayant rien proposé Gaëtan ne sera pas forcément en quoi donner la main à son partenaire. Néanmoins, il peut toujours espèrer qu'Edouard aie un bon jeu en carreau, seule couleur non annoncée.
Maintenant se déroule un sytème d'enchères. Coeur étant la couleur la plus haute, Edouard, qui a emballé trèfle dois dire (seul l'emballeur a le droit d'enchérir) s'il "monte" à 9 trèfles.
Edouard emballe à 9. Manu n'a vraiment pas envie de ces trèfles et/ou a un bon jeu et monte à 9 (cœur étant la plus haute). Edouard monte à 10. Et Manu s'écrase. Soit parce que son jeu n'est pas si terrible, soit parce qu'il a un très bon jeu et/ou qu'il a beaucoup de trèfle et qu'il a envie de laisser Gaëtan et Edouard se planter. Trèfle est donc l'atout de cette partie.

L'atout:
L'atout est la couleur forte de la partie. Dans le cas ou quelqu'un n'aurait plus d'une couleur, et uniquement dans ce cas (on est obligé de suivre), l'atout lui permettra de "couper".
Imaginons qu'après deux tours de trèfle de Gaëtan et d'Edouard, Edouard qui a la main (c'est lui qui a mis la plus haute carte) joue l'as de carreaux, qu'il est sur de faire. Pas de bol Manu n'a pas de carreaux, mais a encore du trèfle. Il joue alors un trèfle. Les autres joueurs suivants en carreaux, le pli revient à Manu et Eleni (jouant contre Gaëtan et Edouard).
Imaginons que Gaëtan n'aie plus de carreaux non plus, Manu a coupé avec le 5 de trèfle; Gaëtan qui jouait après"surcoupe" avec le 7 de trèfle (exemple) et le pli revient alors à Gaëtan et Edouard. (Manu est dégouté).

Les contrats seul:
Imaginons un instant qu'Eleni ne maintienne pas, mais parte seule en coeur car elle a un très bon jeu. Manu, lui se tait, il n'a pas un jeu terrible.
Le contrat de base seul est de 6 pli. Et le contrat en solo prime toujours sur le contrat à deux.
Donc pour contrer Eleni, Edouard qui a emballé Gaëtan est obligé de monter à 9 plis. Ce qu'il fait. Eleni, qui a vraiment un très bon jeu monte à 7 plis.
Edouard la laisse partir. Pour gagner, Eleni devra donc faire au minimum 7 plis.
La règle pour les enchères à 1 contre deux est la suivante: celui qui part seul pour faire son contrat dois toujours en faire deux de moins que ceux qui vont à deux; ceux qui vont à deux, doivent toujours faire trois plis de plus que celui qui part seul.
Imaginons maintenant que Manu décide de partir seul également en pique. Comme Eleni a annoncé qu'elle fait 6 coeur, pique étant en dessous, Manu dois lui partir à 7 piques. Ce qu'il fait. Edouard et Gaëtan devraient en faire 10, mais Edouard se couche. Eleni annonce qu'elle en fait 7 également. Manu se couche, Eleni joue ses 7 coeur.
A noter qu'on est pas obligé de partir seul dans la couleur qu'on a annoncé au départ. Manu aurais pu partir seul en carreau par exemple.

Les contrats spéciaux: (toujours seul, mais plusieurs peuvent le tenter)
Notés dans l'ordre, par exemple au dessus de l'abondance quelqu'un peut annoncer la grande misère. Ces contrats doivent être annoncés directement à votre tour.

* Le piccolossimo:
Un joueur s'engage à faire deux plis. Ni plus, ni moins. Pour contrer ce contrat, on peut partir à 8 plis à deux ou 6 plis seul (contrats de base).
* La petite Misère:
Celui qui annonce ce contrat s'engage à ne faire aucun pli. Le but des autres étant de lui en faire prendre un. Dans ce contrat, chacun met une carte de côté qui ne sera pas jouée ce tour-ci. A noter qu'a deux au dessus de la petite misère on dois faire 10 plis et seul 8. Plusieurs personnes peuvent faire se contrat sur le même tour.
* Piccolo
Un joueur s'engage à faire un seul pli. Ni plus, ni moins. Pour contrer ce contrat, on peut partir à 10 plis à deux ou 8 plis seul.
* Abondance
Un joueur annonçant l'abondance s'engage à faire 9 plis seul. Pour contrer ce contrat on peut faire 12 plis à deux. Une seule abondance peut être jouée sur une donne. Mais des enchères sont possibles. Par exemple 10 piques au dessus de l'abondance en trèfle. Si la personne ayant annoncé l'abondance surenchérit aussi à 10 plis, elle n'aura les points que de l'abondance normale plus un bonus par pli supplémentaire et non les points de l'abondance 10.
* La grande misère
Celui qui annonce ce contrat s'engage à ne faire aucun pli. Pour contrer ce contrat on peut faire 12 plis à deux ou 10 seul.
* Abondance 10
Un joueur annonçant l'abondance 10 s'engage à faire 10 plis seul. On ne peut contrer ce contrat qu'en solo par une grande misère sur table ou un petit ou grand schlem.
* La grande misère sur table:
Celui qui annonce ce contrat s'engage à ne faire aucun pli ET a l'obligation d'étaler son jeux sur la table après avoir lancé sa deuxième carte de sorte que tout le monde puisse le voir. Au dessus on ne peut faire que seul 11 ou 12 plis.
* Le petit Schlem:
Celui qui annonce ce contrat s'engage à faire 11 plis seul.
* Le grand Schlem:
Celui qui annonce ce contrat s'engage à faire 12 plis seul.

A noter:
* Si quelqu'un annonce la grande misère (et/ou sur table) avant qu'une personne n'annonce une abondance 10, un petit Schlem ou un grand Schlem, celui qui annonce ces trois derniers contrats n'aura les points que de l'abondance 9 plus un bonus par pli supplémentaire.
* Si un joueur n'a aucune figure dans son jeu (ni as, roi, dame ou valet), il peut annoncer jeu blanc et la partie est annulée.
* Lorsqu'on perd un contrat, les points sont multipliés par deux.
* Si tout le monde à passé, on joue un "sixième et dernier". Le but étant de prendre ni le sixième, ni le dernier pli. Cela permet d'avoir de meilleurs jeux par la suite.

Le trou:
Si quelqu'un a trois as dans sa main, il a un trou. Le trou dois obligatoirement être annoncé. La personne ayant le dernier as est le "boucheur" et annonce "je bouche".
Le boucheur choisit l'atout et c'est lui qui entame le tour. S'il rentre dans son as, les deux joueurs doivent faire 8 plis, sinon 9.
Pour contrer le trou chacun peut faire une grand misère et tous sauf celui ayant les 3 as peuvent faire une abondance 10.

Le trou royal:
Idem que ci-dessus sauf qu'une personne a 4 as dans sa main. Celui qui bouche le fait avec le roi de coeur, choisit également l'atout et entame la partie. Quoiqu'il choissise, ils devront faire 9 plis.
Si jamais en plus d'avoir les 4 as, celui qui a le trou royal a le roi de coeur, le boucheur est celui qui a le roi de carreaux; etc...

Le rabrouche ou brinborion:
Après un trou, on joue 4 partie de rabrouche. Le donneur donne 17 cartes à chacun et ne reçoit que la dernière. Chaque joueur lui donnant ensuite 4 cartes qu'il choisit de sorte que chacun aie comme d'habitude 13 cartes.
Sur rabrouche les points sont doublés. La rabrouche a comme avantage que chacun puisse se faire un jeu relativement bon et des gros contrats apparaissent souvent dans ce cas.

Les points réussits (par personne):
A noté que les points pour des contrats en solo sont toujours divisible par trois. Le total des points de chacun dois toujours donner 0! Sur rabrouche les points sont doublés.
* A deux: de base 8 plis = 4 points. Ensuite un point par plis supplémentaires gagnés. 9 plis = 5 points, 10 = 6, etc... En cas de capot non annoncé (=13 plis) on a un bonus de 5 points 13 plis = 9 points + 5 de bonus = 14 points.
* Seul: de base 6 plis = 9 points. Ensuite 3 points par plis supplémentaires.
* Sixième et dernier plis (tout le monde a passé): 3 points pour chacun de ces deux plis.
* Piccolossimo = 9 points.
* Petite misère = 12 points.
* Piccolo = 18 points.
* Abondance = 21 points.
* Grande Misère = 27 points.
* Abondance 10 = 30 points.
* Capot annoncé à deux (13 plis) = 28 points.
* Grande misère sur table = 36 points.
* Petit Schlem = 54 points.
* Grand Schlem = 90 points.
* Bonus en cas de capot non annoncé à deux = 5 points.
* Bonus en cas de capot non annoncé seul = 12 points.
* Trou et trou royal = 7 points gagné ou perdu (pas fois deux en cas de perdu)
* Pénalité au cas ou quelqu'un n'a pas suivit une couleur qu'il avait par exemple = 60 points et la partie est annulée.
* La personne étant rabrouche (celle qui a donné le jeu et recois les cartes des autres joueurs) ayant reçu un jeu blanc = 15 points.

Quelques exemples:
Gaëtan et Edouard ont réussit leur contrat 10 plis. Ils recoivent chacun 6 points. Eleni et Manu en perdent 6 chacun.
Gaëtan et Edouard ont réussit leur contrat 10 plis et en font même 11. Ils recoivent chacun 7 points. Eleni et Manu en perdent 7 chacun.
Gaëtan et Edouard ont perdu leur contrat 10 plis et n'en font que 8. Ils perdent chacun 6 points + 1 point par plis perdu = 2 points, fois deux puisque le contrat est perdu. = 16 points. Eleni et Manu en gagnent 16. Comme quoi il est parfois bon de laisser monter l'adversaire pour qu'il se plante!
Eleni est partit seule et à fais 8 plis en cœur. Elle reçois donc 15 points. Gaëtan, Edouard et Manu en perdent 5 chacun.
Eleni a perdu son contrat seule et à fais seulement 7 plis. Elle perd donc 15 points ayant annoncé 8 plis, plus 3 points par pli, fois deux car perdu. = 36 points. Gaëtan, Edouard et Manu en gagnent 12 chacun.
Gaëtan et Manu ont fais un trou ensemble. Ils l'ont réussit et en plus ont fait un capot. Ils ont donc 7 points + 5 points de bonus = 12 points.
Edouard et Eleni ont fait tout les deux des grandes misères. Ils ont tous les deux réussit. Edouard a donc 27 point, les trois autres ayant 9 point en moins. Mais Pour Eleni de même. Donc Edouard à 27 points - 9 points (misère d'Eleni) = 18 points. Eleni de même. Gaëtan et manu perdent donc 18 points.
Etc etc...

Les règles d'un groupe de whist à un autre peuvent fortement varier. A vous de vous mettre d'accord AVANT de jouer. Dans certains groupes on ne joue pas de rabrouche après un trou, ou bien un seul tour. Chez d'autres la règle du sixième et dernier est inconnue. Pour d'autre encore, il est impossible de contrer un trou. Etc, etc...

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MessageSujet: Re: Le whist   Le whist EmptyMer 6 Mai 2009 - 6:03

Citation :
Manu emballe Eleni. Manu n'a pas forcément envie de laisser partir Gaëtan et Edouard ensemble à 8 trèfle, contrat facile.

Ah! Non !!! Le whist 679349 je refuse que Manu emballe Eleni

Le whist Pleeur10
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MessageSujet: Re: Le whist   Le whist EmptyMer 6 Mai 2009 - 6:56

ben ,si Manu trouve Eleni pas mal
laisse le s'épanouir cet Homme

Very Happy Very Happy
allez Manu
vas y , je t'aiderai à l'emballer Very Happy Very Happy
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